普通人也能成为音频剪辑师,Meta 推出 AI 模型 Voicebox

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俗话说得好“千金易得,知己难求”

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从今天这期开始,我们会连续三期刊登我们的读者小伙伴JOJO向我们投稿的关于Pixar动画制作的干货系列文章。

这三期的内容分别是:

(1)像Pixar那样做动画

(2)像Pixar那样写故事

(3)像Pixar那样设计角色

ps.本文作者JOJO让我们代他向大家说:谢谢大家的观看,请多提宝贵意见~ :D


普通人也能成为音频剪辑师,Meta 推出 AI 模型 Voicebox


说起Pixar动画工作室,相信喜欢看动画的朋友一定不会感到陌生。

怪物公司,飞屋环游记,各种总动员...部部经典都让人耳熟能详!

而对于作者我来说,对Pixar作品的喜爱甚至是在迪士尼和梦工场之上的。

那么,为什么Pixar就能做出这么多好的动画影片呢?他们是不是有什么诀窍呢?

在搞清楚这个问题之前,我觉得我们可以先来看一下Pixar到底是一家怎么样的公司。

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Pixar animation studios,中文名为皮克斯动画工作室,公司总部位于美国加州的爱莫利维尔(Emeryville)市,是一家专门制作电脑动画的公司。与此同时,Pixar公司也发展尖端的电脑三维软件,包括有专为三维动画制作所设计的软件:PRMan等。

Pixar公司的前身,正是乔治•卢卡斯的电影公司的电脑动画部。

1979年,大名鼎鼎的《星球大战》电影大获成功,卢卡斯影业顺势成立了电脑绘图部,并雇请艾德文•卡特姆(后来被公认是皮克斯的缔造者和纯电脑制作电影的发明人)负责和其他技术人员一起设计电子编辑和特效系统。

1984年,刚刚离开迪士尼的约翰•拉赛特(后来皮克斯的重要人物)加入卢卡斯电脑动画部。

1986年,史蒂夫•乔布斯以1000万美元收购了乔治•卢卡斯的电脑动画部,成立了皮克斯动画工作室。

2006年,皮克斯被迪士尼以74亿美元收购,成为华特迪士尼企业巨舰的一部分。(协议保持独立运营权)

从上面的说明中,很多人可能会觉得Pixar是一家依靠其先进的电脑动画技术取得成功的动画公司。

其实,这是错误的。

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技术是Pixar工作的重要部分,但技术并不是Pixar的目标。

当然它的目标也不仅仅是制作伟大的电影或者轰动的大片。

Pixar的目标是结合创意天才和专利技术创造出拥有温暖,令人难忘的,对观众来说有意义的故事和角色的电脑动画电影。

所以Pixar的所有的动画电影其实都有着"故事和角色第一"的倾向。

Pixar一直信奉一句话:"你不能仅仅靠影像撑起一整部电影.它必须得有故事和角色"(“youcannot base a whole movie on just the imagery alone. it has to be the story andthe characters.”)

这反而成了区别Pixar和其他着力于向他们的观众炫耀先进技术的动画工作室的地方。

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只不过Pixar公司在深知精美的布景,完美的画面,成功的商业故事,都是起源于一个小小的温暖的故事的基础上,它更懂得在艺术创作中融入技术,才能更好地丰富故事和角色这个道理。

当一部影片没有满足Pixar对精彩故事和角色的标准要求时,这部电影就要被修改。

这包括去除对整体故事或角色发展没有贡献的镜头,即使这个镜头显示出了卓越的技术进步或是优秀的动画水平,只要与故事无关就会被删除。

打个比方,在1998年12月,Pixar已经在玩具总动员2上花费了3年时间。

可是这部影片的故事并没有达到Pixar的标准,此时离完成作品已经只剩下8个月,Pixar却令人难以置信地重新全盘审查了这部影片,并在余下的仅仅8个月里彻底重写了故事并重新进行了制作。

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可喜的是,最后玩具总动员2最后成为了Pixar电影中最受称赞的一部。这证实了Pixar"故事第一"的哲学,以及他们为了达到自己的标准愿意付出的代价。

动画和技术只是为故事和角色服务,真正的Pixar作品的精华是永远属于你的Pixar的故事和角色。

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"no amout of great animation will savea bad story"

也正是因为这一个共同的目标,所以Pixar在动画制作时,特别是前期故事和角色的构思阶段,进展通常比较慢。

他们工作中使用的是一种互相反馈机制,简单来说就是为其他人的工作增加价值的机制,这就需要经过反复的计划-实行,再计划-再实行的流程,才好以故事为中心相互合作,直至完成整个长久又复杂的动画设计过程。

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在这里我们可以看到“团队合作”是Pixar的另一项重要的精神,它可以说已经深入到了每个成员的血液当中,它是Pixar的工作精髓,也是Pixar一切工作得以开展的基础前提。

Michael Giacchina曾经说过“做影片并不关乎以独立一人能达成多少成就为傲,做影片是关乎以作为团队中的一员为傲”(“Making movies isn't always about pride in what we can achieve as infigureiduals...Making movies is about the pride you feel as a group.”)

这个精神的养成一方面跟Pixar的成员经常需要在设计师和动画师两个角色之间切换有关,另一方面跟电脑动画工作中巨大的工作量也有关。

打个比方,wall-e整个片子有1500多组镜头,这么多镜头如果要由一个非常具有天赋能力很强的动画师独立制作的话,大概需要花费442年才能完成。这就决定了一部好的影片背后会是上百个制作者,他们每个人做的事情可能看上去很小,但是都非常重要。

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当有了动画制作的计划和条件,

Pixar做的第一步是确定动画故事的构思。

(一)STORY IDEA

在故事构思的阶段,还是使用那套互相反馈机制。

当一个人提出一个不错的概念的时候,其他人会在这个概念的基础上加上好点子好创意,然后其他人再进行进一步优化,以此一起来将它精细化。

这一步骤中真正的挑战在于如何让你的想法可以使观众信服,觉得它是可信的。

接着,有了比较不错的故事构思后,需要整理出一些文本方案。

(二)TEXT TREATMENT

这些文本方案是对故事主要构想的概括,有时候同一个构想会发展出许多个不同版本的文本,以便找出构想,创意与可行性之间的平衡点。

之后开发部门和分镜师会对此进行扩充,使之可用。

确定了文本方案,开始扩充成故事脚本。

(三)SCRIPT

根据脚本,绘制故事板分镜。

(四)STORY BOARD

故事板分镜好比是手绘版的影片,是故事开展,动作与对白的蓝图。

每一个分镜设计师在工作时都会收到一份完成的脚本或者“节奏梗概”(“beat outline”),和一份角色全情感动作的设定稿。

通过这些参考,分镜设计师可以预想出被分配到的镜头画面,绘制好后递交给导演。

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有了故事板分镜,先配上声效进行合成检验是必须的步骤。

(五)VOICE TALENT

在这步中,会为故事分镜样带配上临时声效。之后在对白和故事完成度进一步提高后,再由专业演员通过阅读脚本和即兴发挥为故事角色录制配音。

通常配音会被录制多个版本,以便选择最好的那个版本合成到最终的影片中,不过有时样带中的声效已经够好了,那就可以直接拿来使用。

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(六)REELS

与第五个步骤相对的,故事样带是一卷独立,清稿完成的分镜头片段,并没有人讲故事,排出掉解说的因素。

样带是检查镜头片段衔接,确保镜头配时合理,验证故事可被理解的基本步骤和第一例证。

在影片之后的剪辑中,剪辑师会使用有用的信息去填充样带中分配好的镜头时长,以及出镜的各种元素。

(七)LOOK AND FEEL(COLOUR SCRIPTS)

在故事剧本,故事板分镜的基础上,美术部门会绘制出关于故事中世界和角色的灵感图,同时也会设计出场景,道具,视觉效果,配色,以及灯光氛围等插画作为“彩色脚本”。

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(八)MODELS

通过使用美术部门提供的模型包,一套包含设定信息的图稿,可以手工制作出角色,场景和道具,以供扫描进电脑制作出3D影像。(也可以直接在软件中制作3D模型)

这里使用的都是Pixar自己专利的动画软件,在一开始的时候3D模型的表面并没有颜色和材质,只是一堆骨架,各种构成立方体,块和球体的线条框架。这些模型被称为线框图。

在这步模型上还要加上关节和运动变量(AVARS),使得动画师可以通过调节这些变量来实现人,物的运动。玩具总动员中woody的脸部就有100个运动变量。

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(九)SETS

场景是影片发生的地方,当场景的3D模型被建立好之后,还需要用椅子,窗帘,玩具等各式各样的小道具对它进行装扮,打造出可信的世界。

通常这一步,导演的参与度很高,这样才能确保场景能呈现出导演所期望的样子。

之后,在进行场景的布局设计时,不要忘了将角色置入场景中,导演和首席动画师会为每个镜头布局角色的位置与相机的角度。

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(十)SHOTS

这一步是将故事在3D场景中进行演绎,规划角色在镜头中的样子,并用虚拟相机进行拍摄,抓取情感表现和故事点。

通常这一步也需要创造多个镜头版本,以供剪辑部门在合成影片时选择。

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(十一)ANIMATION

众所周知,Pixar的动画师与传统的动画师不同,他们既不需要绘画也不需要填涂。

对于Pixar的动画师来说,角色,模型,对话,声效等都已经准备好了,他们更像是演员或者操偶师,他们用动画软件控制角色的运动变量来确定关键帧或关键动作,为每一个镜头编排动作和表现。

电脑会根据动画师的设定自动生成帧与帧之间的过度帧,供动画师调校。

在导演和首席动画师满意前,动画师可能需要为单个镜头重拍许多遍,这都是正常的。

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(十二)SHADE

使用Pixar自己的一款名叫“SHADERS”的软件,可以为镜头中的每个东西增添材质和色彩,模拟出视觉表现,比如木头,金属,布料,玻璃,头发和皮肤等。

这让影片中角色身上的衣服能随着身体的运动而摆动,头发或毛发能在虚拟的微风中飘扬,并且拥有真实得如同可以触碰得肌肤。

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(十三)LIGHTING

另一款“DIGTAL LIGHT”的软件,则用来模拟镜头中光线。动画师可以靠它通过设定环境光,全幅的光,聚焦的光等来创造出景深,阴影,进行光的填充,定义光的反射,空间的氛围,以此来加强镜头中的情绪和情感的表达。

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(十四)RENDERING

渲染是为了将组成镜头的场景,颜色,角色动作等所有信息转化为影片中单独的一帧。

也就是指,电脑会通过估算从模型,动画,阴影,光线信息中得来的图像中的每一个像素来“绘制”出最终的图像。

但是即使是如Pixar这样拥有强大电脑技术的公司,渲染一帧画面所需要的平均时间依旧需要6个小时左右,而Pixar的影片每秒都有24帧,也就是说一部90分钟的影片,就有将近130000帧,可见耗时之巨大。

Pixar的动画师通常每周都能完成100帧左右的出产。

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(十五)FINAL TOUCHES AND MUSICAL SCORE

现在到了最后的步骤,也就是影片最后的修改和合成的步骤。

在最后,剪辑师会负责影片中音乐和各种声效的增添与完成;特效动画师会为影片最后加上特效;而成像技术部则会最终将影片导成适合电影或其他需求的电子格式。

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从上面所介绍的Pixar的动画的制作过程中我们可以看出,Pixar公司之所以能成为现在这样伟大的动画制作公司,绝不仅仅只是因为它拥有强大的技术能力,更是因为他真的是用心在做好的作品。

有了这份保证,可见今年Pixar新上映的作品《头脑特工队inside out》也一定非常优秀,必看之!!

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最后,希望希望Pixar的制作流程能够抛砖引玉,给大家一些启发,因为我觉得许多步骤和用心这一点不管在任何形式的动画制作上都是想通的。

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