关于“街机厅没落论”的巨大误解和惊人事实

关于“街机厅没落论”的巨大误解和惊人事实

作者:加藤裕康

在过去的24年里,超过七万家街机厅歇业。

你有否也有同样的感受:突然之间,街机厅已经从自己的家乡销声匿迹。根据由..娱乐产业协会等行业组织每年发布的“游乐设备产业调查”统计显示。1993年时,实际存在的街机厅有87294家;而到了2017年,这个数字锐减至13103家。也就是说这24年中,有74191家街机厅歇业。

关于“街机厅没落论”的巨大误解和惊人事实

..各年街机厅数量统计(原作者根据“游乐设备产业调查”统计制作,下同)

在这样的状况下,我听到了“街机厅已经过时(オワコン)”的观点。オワコン写作汉字就是「終わコン」,是“过时的内容”的略称。是用来形容某事物已经没落了的俗语。我经常听到的,大多数人认为街机厅已经没落的原因是:“因为智能手机可以玩游戏。”便携的智能手机能随时随地地玩,因此成了不必去街机厅玩游戏的多数理由。

实际上,因为智能手机游戏(包括游戏APP等)的市场规模也正在急剧增长,这个理由听起来似乎挺有说服力。

关于“街机厅没落论”的巨大误解和惊人事实

各年国内游戏行业市场规模统计

但这个理由都却让我觉得似曾相识。

关于街机厅的“误解”

其实“街机厅没落论”并不是现在才出现的。随着家用游戏机的发展,特别是1983年任天堂发布革命性的FC红白机之后,“街机厅已经丧失优势”就已被反复提起:玩家只要拥有了游戏硬件和软件,就不必去街机厅投币玩游戏。

关于“街机厅没落论”的巨大误解和惊人事实

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在智能手机出现前,街机游戏的对手还包括:1989年任天堂发布的Game Boy;2004年任天堂发布的NDS、索尼发布的PSP等便携式家用游戏机,以及90年代后半出现的功能手机游戏。这些为玩家创造了一个随时随地都能玩游戏的环境。尽管如此,当时还是街机游戏市场规模最大。而大家反复提及的“街机厅没落论”,忽略了这一明显事实。目前可以预见的,只有功能机游戏将被智能机游戏取代。而到了2014年,智能手机游戏的市场规模超越街机游戏跃居榜首,但街机游戏的规模并没有就此持续下滑,2015年整体表现保持稳中有升。所以这个现象也没法单纯从游戏的软硬件和技术方面来解释。

那么,尽管街机游戏在国内的市场规模仍然很大,为何街机厅的数量持续下降?首先,让我们将店铺数量按机台配置的多少进行分类。

关于“街机厅没落论”的巨大误解和惊人事实

按配置机台数量划分的各年机厅数量走势

关于“街机厅没落论”的巨大误解和惊人事实

按机厅形态划分的各年机厅数量走势

配置少于或等于50台的小型店铺数量在不断减少,几乎等同于店铺总数的减少趋势。而按照店铺功能分类,很多小型店铺都是被归类为“其它”的个体经营场所(配置了少量机台或无人看管的场所),例如游乐场,主题公园,租片店,粗点心铺等。从90年代起,小型店铺在不断减少,而大型店铺也在不断增加,这样的趋势一直持续到2008年。所谓大型店铺以购物中心和百货商店为主,“街机厅没落论”只看到了小型店铺数量的减少,而忽视了诸如:大型店铺的增加,市场规模大于其它游戏载体,从2015年起稳中有升等事实。

处于困境中的小型店铺

1970年代,个体经营的街机厅的数量开始增长,其中多数是车站附近商店街的小店铺。1978年,Taito发布的《太空侵略者》成了一种社会现象,很多茶座也相继将桌子换成了桌面框体。在当时这些小店铺也受到《百货商店法》和《大店法》的保护,才得以蓬勃发展。

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然而,随着《太空侵略者》的火爆,街机厅也成了青少年犯罪的温床。1985年颁布的《风营法》中,对这些店铺施加了各种限制,严禁未满18岁人士在22点后继续逗留。此外,1980至1990年代,随着《大店法》的放宽,郊区开始纷纷兴建带停车位的大型店铺。各地的商店街关闭情况也进一步加剧,车站附近的小型店铺也一并消失了。

另一方面,随着郊区零售业的蒸蒸日上,街机厅也在往大规模发展,从1990年代到2000年代,由于《大店法》的放宽,郊区开始纷纷兴建大型购物中心。机厅作为购物中心的一部分,数量也开始持续增长。

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当时的我,正在为采访到处奔走。商店街本应成为该地区独有的旅游观光资源,但车站附近的商店街却顾客寥寥,大家都选择开车去郊区的连锁购物中心。为了改善这种“市郊化现象”,于2006年修订了“造街三法”(《都市规划法》,《市中心城区复兴法》,《大店立地法》),禁止在郊区开设销售面积超过一万平方米的大型商业店铺。

第二年起,在2000年代一直处于上升趋势的街机游戏市场规模开始萎缩,又过了两年,购物中心等大型店铺的数量也开始减少,饱受冲击一蹶不振的商店街也无力回天。再加上大型店铺也受到限制,这对于街机厅行业来说将是一个艰难的时期。在这种情况下,Taito率先复苏,他们放弃了在郊区开店,转而在车站附近建立大型店铺。整个行业的转折点是2015年修订的《风营法》,随之地方政府的法规也进行了更改。从第二年起,即使未满16岁,如果有监护人陪同,也可以在22点前呆在街机厅内。街机厅的市场规模这才扭转颓势开始回升。

每当提到“街机厅”,每个人脑海中浮现的印象各不相同,实际上因为形态和规模的不同,会有很大差别。即使受限于法规与市场规模,由龙头企业直接管理的大型店铺依然实力强劲;而中小型店铺则更多处于困境。

“电竞”的起源是街机厅吗?

如今,“电子竞技”这个词已经无人不知,电视台都已经有关于游戏的节目,有些学校还开设了相关课程。“电竞”就是用游戏进行比赛,2018年亚运会也将电竞纳为表演项目。前几天,茨城县筑波市也举办了..第一场全国规模的电竞对抗锦标赛。在国外,电竞主要使用电脑为游戏..。当下国内家用游戏机和智能手机游戏取代了电脑,而街机却很少使用。因此,人们倾向于认为电竞和街机厅是完全不同。

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然而,电竞起源于街机厅,目前在论的第一个全国大赛是1974年的“世嘉电视游戏全国大赛”,使用的正是街机..。世嘉在全国都设有预选赛,最后的决胜大会在东京举行。并提供彩电,黑白电视,磁带收录机,晶体管收音机等奖品。可以说是电竞赛事的先驱。实际上,根据当时杂志报道的说法,世嘉意图通过组织比赛来促进制造商,店铺与顾客三方之间更紧密的关系,并强调用游戏来营造体育竞技氛围的重要性,值得注意的是,虽然是游戏比赛,但从一开始就按照传统体育比赛的形式进行。

但是,因为街机厅受《风营法》、《景品表示法》等制约,各种法律也成为在..举办有高额奖金的电竞比赛的主要障碍。此外,在1970至80年代的街机厅,飞行射击游戏风靡,因此诞生了比拼得分的高分文化;而在90年代,则变成了格斗游戏里的一决胜负的对战文化。

为何街机厅依然让人流连忘返

过去,街机游戏采用的都是最先进的技术。综合质量之高,令家用游戏机和个人电脑难以望其项背。而街机厅就是荟萃了这些高新技术的展示..。但如今,在家用游戏机和个人电脑上的游戏也能提供精美的画面与高品质的音乐,街机厅的技术优势已经丧失。如果想与其他玩家同场竞技,也能在家实现网络对战(尽管有延迟问题)。那么,为何还有人在街机厅玩游戏呢?

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街机厅里的玩家告诉我:“因为有人在。”玩好玩的游戏固然重要,能通过喜欢的游戏认识和自己兴趣相投的人,进行交流。从这个意义来说,街机厅是一个“社交空间”。在这里,即使你一个人安静的玩游戏,也能感到身边有人在。很多玩家都告诉了我类似的故事:一个常年独自钻研格斗游戏的玩家,某次对战因为与对手的简单交流,最后成为了能相约一起出勤的挚友。街机厅也不只是一个摆放着各种游戏机台的地方,也经常有店员或顾客策划各种活动,是一个人与人互相竞赛的“舞台”。

这就是派恩二世和吉尔摩在《体验经济》一书中提到的“体验经济”。它是服务经济的延伸,重视消费行为发生时的顾客的心理体验。为此,体验经济是以服务作为舞台,以商品作为道具来使顾客融入其中。1974年世嘉举办的全国大赛,正是“体验经济”的先驱。

依附网络的电竞尚未成熟,现时仍需要一个有场地条件,具备活动举办经验,让玩家与观众聚在一起的“舞台”。这些条件街机厅都能满足,甚至比起别的场馆略胜一筹。目前,各地纷纷成立了自己的电竞协会,比赛也多安排在公共场所与商场内进行,目的是利用游戏让小镇焕发活力。但是如果让外行人去举办大型的游戏活动,没有营运的经验也会感觉举步维艰。如果与现有的本地街机厅展开合作,而不是从零开始摸索,这样无论是对营运方的人才培养,还是吸引客流的效果都值得期待。街机游戏举办过的竞技大赛,之前有斗剧,现在有斗神祭,和一些由游戏社区主导的大型活动。

最近建立的“游戏社区网络”协会(Gaming Community Network)旨在通过提供具备规划和运营知识的人力资源,以及器材的合作,帮助现有的游戏社区。长期参与管理和运营街机厅以及游戏相关的活动的松田康明(Universal Gravity总裁兼首席执行官)也参与其中,未来也可以期待街机厅和街机如何在活动中被有效地利用。

然而,为了实现这样的愿望,必须跨越诸如《风营法》等各种法律的障碍。促使《风营法》的修订也一直是行业团体的挑战,但是现在电子竞技引起了人们的关注,这也是澄清模棱两可的法律解释并鼓励修订法律的绝佳机会。总有一天,街机厅不再只有街机,成为一个举办各种家用机,个人电脑和智能机游戏活动的“游戏中心”。​​​

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