记一款独立游戏之死

2020年3月16日,一款好评如潮的国产独立游戏差不多在微博上宣布了自己的社会性死亡:在其制作组为庆祝新DLC发售举行的抽奖活动中,动辄一个话题引领上亿流量的微博上遇不到八名对《怪物圣所(Monster Sanctuary)》一见钟情,决定转发支持的玩家,以至于好好的一个抽奖只能在冰冷的官方说明中独自尴尬,成了国产独立游戏大墓园角落里又一则不起眼的墓志铭。而对整个独立游戏圈来说,这一天似乎也没什么不同:和平时差不多,共有差不多30款新游戏登录了steam..,其中《FPS Infinite》,《迷失岛3 宇宙的尘埃》《Last Floor》,《Furion Chronicles》《Kamile: The Fall》等五部作品勉强得到了“好评”的口碑,也许未来的某一天会他们会意外走红,大放异彩;而剩下多数作品将不免均为纯粹的炮灰,并在几天之内在玩家们的视野中彻底消失,哪怕他们中有的作品真承载着游戏作者们充满热情的卑微梦想。

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虽然有些勉强,但截至发稿这款颇有创意的角色扮演游戏依然保持着“好评如潮”的优异口碑

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当然,这并不是要指责玩家们冷血,既然那些游戏被创作者们明码标价安放在了steam商店里,自然要遵守冷酷的市场规则,就算它们只是各项系统仍有待完善的处女作,仍需要凭借自己孱弱的身躯去和商店里大手笔的3A巨制和成熟的优质小品死磕;而若这游戏的质量确实不尽如人意,玩家们也确实没有义务为游戏人的卧薪尝胆来买单,甚至不必,也不会在数量众多的游戏中的中多看它一眼。

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对Edmund McMillen本人来说,《以撒的结合》同样是奇迹般的绝唱

所以归根结底不过是时代变了,曾几何时,在“青睐之光”的照耀下,满腔热血的独立游戏人尚能在宣传攻势上与那些资金充足制作精良的对手们掰掰手腕,如Edmund McMillen这样的独立游戏届传奇人物更是可以凭借《以撒的结合(The Binding of Isaac)》这样的奇迹实现了自己梦想,顺便挣得盆满钵满;但随着steam抽走了青睐之光这道门槛与助力,形单影只的创作者们不但要面对上文提及的困境,甚至还要和鬣狗般想来分一杯羹的纯电子垃圾和“噱头”游戏争夺残羹冷炙——虽说仍有不少卖相不错的游戏佳作依然可以脱颖而出,凭借自身素质取得一定的认可,但那些只能寄希望于游戏性作品恐怕就没那么幸运了,其惨淡收场之后那颗多少会有些变质的赤诚之心着实让人惋惜。

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Ori 系列惊艳的美学设计

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而与此同时,诸如Moon Studios等颇具规模资金充沛的独立游戏工作室也在提升自身竞争力的同时将“独立游戏”的门槛越拉越高,让它们的作品一眼看去(至少在画面表现力上)甚至不逊色于3A大作;而从最近Moon Studios在挖掘《精灵与萤火意志(Ori and the Will of the Wisps)》游戏性上的成功尝试上看,这些光鲜亮丽的独立作品也在向“准3A”的标准大跨步前进,成为口碑和荣誉的收割机的同时,也让纯独立游戏人们的道路愈发狭窄。在此等重重包围中,那些倔强的独立游戏制作者们若想闯出自己的一片天空,能依赖的恐怕只剩下了剑走偏锋的脑洞了……吧。

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我相信在很长一段时间里,大部分独立游戏人也是这么想的,每年的四月和十月,那些怀揣着梦想的独立游戏人们总会通过网络在Ludum Dare上齐聚一堂,发挥自己卓越的创造力和开发能力,在48小时内为一个指定的游戏主题拟定游戏方案,将其付诸实施,并在在最终评选中大放异彩。此时这作品距离成型还有相当长的一段距离,不过这小小的荣誉应该足以吸引到一些感兴趣的投资人,或者至少能让自己的梦想在众筹网站上有个更光鲜亮丽的履历。这是个不错的起点,但随后而来的是更加漫长的开发过程,在这期间资金可能出现中断,游戏可能需要返工,任何一点变动都可能打破作者原本的计划,甚至可能使其所有努力付之东流,尽力忍受这一切的开发者们也可能在重压之下先行崩溃,将自己梦想融化成的烂摊子弃之一旁从此不再理会……因此所有能够坚持到最后展现出其成熟游戏魅力的作品都可堪称“凤毛麟角”。

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当然,如果市场也认可这些作品,那“凤毛麟角”就更货真价实了,可惜事实上是我们很难在steam的Ludum Dare鉴赏家推荐目录里找到都很熟悉的面孔,像《Titan Souls》,《Please, Don’t Touch Anything》和《Mini Metro》这样的口碑佳作也只是强于一般的独立游戏,虽能得到了业内人士和资深玩家的肯定,却仍难融入主流市场,成为合格的摇钱树;这之后还要减去..(steam高达30%)抽成,这部作者呕心沥血带来的公认佳作甚至可能只是刚刚回本。如此看来,万事万物并不总是有理可寻,哪怕游戏人不惜倾家荡产,凭一己之力最终完成业界经典,想让这作品大卖特卖也还需要获得幸运女神的垂青。

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2017年的《掘地求升(Getting Over It with Bennett Foddy)》似乎就是这样一款得到被幸运女神青睐的优秀独立作品,尽管它乍一看无比粗糙,但Bennett Foddy依然凭借精确的物理参数,恰到好处的恶意与奇思妙想的关卡设计,让这段不愉快的旅途征服了海量观众的心——没错,我说的就是观众,也许他们中会有人由这个身残志坚的攀登者认识独立游戏的魅力,也许他们中会有人会发现游戏全新的可能性,但为数更多的观众似乎并不愿意亲身体会作者的精妙设计,只是带着和作者相似恶意欣赏视频创作者们撕心裂肺的呼嚎罢了。考虑到Bennett Foddy之前的作品是同样玩家的《Q.W.E.R》,我们恐怕很难揣测出他会以怎样的心态面对这不合常理的火爆,我甚至觉得他一早便看透了这不体面的万众狂欢,只是在用款游戏表达自己的轻蔑。是啊,当越来越多游戏本身质量之外的不确定因素介入游戏市场时,那些对旁门左道的研究颇深的作品反而会事半功倍地夺人眼球,同时逐利的市场也在毫无底线地包容着这样的投机取巧,丝毫不在乎寒了那些经历磨难的独立游戏人的心。

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真有人愿意连续为它买单吗?

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至此我们大概已经看到了为何那些以噱头为卖点的平庸之作和几乎零成本的电子垃圾会反客为主,让曾百花齐放的steam“纳垢花园”般死气沉沉而又万物滋生;而在愈发黑暗的未来我们也恐怕再难觅得《以撒的结合》这样带着奇迹光泽的身影了——尤其是在情况复杂的国内,让在手游页游的金钱诱惑和广大家长的口诛笔伐下的艰难生存的独立游戏人们在这严酷到有些夸张的环境里潜心开发显然有些强人所难,甚至可以说不大理智。所以如果您仍抱着热爱游戏,并用自己的处女作挣得人生第一桶金的乐观想法,也许是时候做一个长远而充满后备方案的计划,或者干脆放弃了,这条路的艰辛程度远非普通玩家所能承受。

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而对那些对这种种困境早有所觉悟,却仍愿意带着梦想负重前行的独立游戏人们,我想真挚地道一声感谢,你们坚持的理想主义正是国内单机游戏界最难能可贵的财富,在这个特殊的大环境了,能让国产单机游戏泛起几朵涟漪的恐怕也只有你们这些一意孤行的独立游戏人了。愿在未来并不乐观的日子里,你们留下的每一滴汗水后都能帮助自己得偿所愿。

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