作为一名系列新玩家,我为什么觉得《火焰纹章:风花雪月》很好玩

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《Fire Emblem》(常译作:《火焰纹章》,下文简称《火纹》)是知名的 SRPG(计谋脚色饰演游戏)游戏系列之一,最早于 1990 年发布于 FC 平台。其在战棋游戏根蒂上到场 RPG 元素的做法被遍及认为是 SRPG 的前驱者。

说到 SRPG,在商议中我们经常会跟战棋游戏混在一路,两者的焦点弄法根基一致:敌我轮换进行回合,玩家需要思虑批示放置多位学员的站位和冲击体式,进行回合制的「走格子」斗争。

战棋形式的作品近些年愈发偏于小众,究其原因,上手难度遍及偏高应该占一个首要身分。现在越来越多的玩家不肯接管大量的数值较量、节奏迟缓的回合制 RPG 游戏,而拥有更多策略要素、同回合下有更多把持选项、更难上手的 SRPG 天然也被今天的很多玩家拒之「库」外。

《Fire Emblem 风花雪月》(又译作:《火焰纹章 风花雪月》,下文简称《风花雪月》)位于任天堂填充本年暑期档的第一方声威之列,岁首画的大饼吊胃口近半年,推到首页大面积宣传,从多方面都能感触到官方对这款遍及不被看好的 SRPG、这个销量不不乱的老系列的新作有充沛的决心。

而发售后岂论是作品自己的质量、媒体评价、玩家口碑照样市场发卖情形都的确印证了这股自信并不是空穴来风。

那么《风花雪月》能被更多玩家接管的原因有哪些?或许说,这代火纹为了降低上手难度和吸引新玩家,做了哪些改变?

首先不得不提的是,其实我是一名《火纹》的新玩家。固然之前的作品都有过必然认识但终归是「云玩家」,《风花雪雨》是我真正意义上接触的第一款《火纹》。本文中,我进展以一个系列新玩家的视角,连系小我的体验、从游戏中的「养成」和「斗争」两方面谈一谈,关于这代《火纹》是若何吸引我玩下去的。

养成 学院系统

一个很显着的事实是:比起计谋走棋的部门,《风花雪月》更偏重于脚色养成的部门,更像是一款 JRPG(日式脚色饰演游戏)。这也是近年来整个《火纹》系列的大趋势。本作中引入的学院系统虽一起头遍及不被看好,但在作品的实际示意中却不乏可圈可点之处。

跟着游戏的情节从一起头校内的模拟战、响马伐罪课题运动升级到王国与帝国的辩说、甚至更高层面上的斗争,学院系统既让游戏前期系统的渐进指导加倍友善,也起到了精巧的剧情过渡感化。

游戏中,玩家饰演新入职教师的主角,在学院中负责三个学级中的一个学级学生的教授。在校园生活中,你将接触到每一名脚色的曩昔、如今、未来。在学院中与脚色的多种互动让脚色培育的过程不光仅是数值的储蓄,还能感触到陪伴剧情走向而发生转变的脚色形象、性格、心理等多方面身分,对培育的每一名脚色都代入情绪。

脚色塑造

本作最为出彩的部门当属对进场脚色的塑造。游戏中数十位首要脚色都有完整的对话配音、自力别传副本和大量的脚色间的「支援剧情」,而且还有很多隐藏的特别对话会在特定的组合中显现,脚色间支援度的分歧还会在主线剧情的细节中有所施展,光是从建造的角度来说也已经是相当良心了。

大量的脚色间剧情

大多数人物的设定十分细腻,而用于表达这些设定的手法也极为巧妙。除了那些列在游戏中「人物名单」枚举的脚色好恶列表,《风花雪月》将更多有关每一个脚色的性格、情绪趋势、待人接物的体式、以及隐藏的出身配景暗含于大量的对话和分支剧情中。

游戏中,黑鹫学级的贝尔娜提塔是个彻头彻尾的「家里蹲」,在游戏前中期几乎的校园生活中老是隔着宿舍门与玩家对话。在与多名脚色的支援对话剧情中,描写了她逐渐战胜了与他人交流的心里障碍的过程。游戏还用旁敲侧击式的手法描画了其三更收支食堂用餐、于午休时间在外绘画等生活细节,也透露了她最初不肯意走落发门的原因与家庭配景。这种隐于细节中的脚色塑造不光仅让每一个脚色都拥有了魂魄,做出群像剧般的生动结果,还使得玩家在与脚色进行互动时大大增加了作为教师的代入感。

甚至这个连名字都没有的门卫在玩家中却有不小的人气 剧情

世界观设定和剧情内容所示意的款式是本作另一个出彩的部门。

在一些日式作品中,校园剧情往往会限制住整个作品的剧情框架,总会显现一种「小打小闹」的气氛,使得整个游戏的款式难以上升到更高条理。然则如许的问题并没有在《风花雪月》重现。

本作在多线剧情走向的睁开中并没有简洁粗鲁的非黑即白,而是显现出一种对观点辩说的包涵性。例如从学院部门就渗透入主线的帝国与王国之间的辩说在分歧的线路中就有着分歧角度的诠释。有趣的是,岂论你是选择站在王国一派照样帝国一派介入战争、抑或许是作为联盟一派在一旁看戏,你都邑发现敌我的念头无不是「准确的」。

在多周目游戏中,经由选择分歧的线路通关,站在与之前分歧的立场上,你会使用分歧的视角去审视战争,对整个故事发生完全分歧的、更周全的懂得,发现这一系列的人与事都无法仅凭「对」与「错」就能权衡。这是《风花雪月》所营造的奇特故事体验。

而最为出色的莫过于将如许的多线剧情和细腻的人物设定连系。游戏华夏帝国宰相的长子、黑鹫学级的费尔迪南特在帝国线后期提到本身的父亲在皇女的贵族改造活动中失势,固然心中并非没有不满情绪但却依旧凭信念和对皇帝的信任起劲辅佐其去取得战争胜利、建立更好的权力轨制。而若是这名脚色在王国线中被玩家挖角,后期王国取得战争胜利后,尽管在这个立场上他是介入推翻帝国的将领之一,但依旧会在最后扼腕太息帝国血脉的永远消亡和汗青的残暴。雷同的例子还有好多,这些分歧线路剧情中脚色的心里矛盾和观点改变让脚色的塑造加倍极尽描摹。

斗争 转职

本作的转职系统十分天真。在脚色培育中每个脚色会明确显露其擅长与不擅长的花样,对于规划职业路线是很有效的辅助信息。游戏中符合还了学院的设定,在培育过程中脚色会自动提出一些靠谱的职业偏向,追求「先生」的定见。这些设计让新玩家不至于被游戏中那一票杂乱无章的职业吓到,降低了上手门槛的同时,还必然水平上增加了「当先生」的代入感。

兵器相克

游戏的前期作废了一众战棋游戏常用的兵器相克关系,并在中后期行使特技系统从新引入这套逻辑。这意味着玩家在还未完全懂得游戏弄法的前期斗争中,不必强记兵器与职业间的恶马恶人骑关系徒增上手肩负。并且这一设定还让脚色培育更具多样化,不消遵循单一的职业兵器向性,让玩家有更自由的偏向选择。

难度

关于本作的难度设计其实是一个几多有些争议的话题。本作的难度曲线属于平缓的上升,而且为轻易新玩家的接管还供应了斗争不会造成脚色永远灭亡的「轻松模式」。但比起一些旧作品中极端到依靠「凹点」1进行极限把持才能通关的硬核难度设计,总体难度岂论是「通俗难度」照样「难题难度」都偏简洁。习惯于挑战高难度的玩家不得不采用自缚游玩的体式来自行增加难度。

难度降低终归是双刃剑。至少就我小我的体验来看,低难度对于新玩家而言的确是友好的。在循序渐进的难度中熟悉系统中每一个把持选项的意义比起纯真读解说文本要简洁直观的多,战棋游戏满眼数值和选项的「劝退感」也有效缓解了。

总结

《火焰纹章 风花雪月》在游戏剧情的实际示意中,作品跳出了日式剧情的俗套,塑造了一个款式更大的世界观;脚色塑造细腻,连系多线剧情的描写手法相当精妙;斗争难度降低,在转职和兵器相克等系统上作出了加倍天真的改变,让玩家的上手门槛大大降低。

近年来逐渐沦为小众类型的策略游戏、再加上自己就十分注重受众的日式 RPG 元素的《火纹》系列一向都面临着难以扩宽玩家群体的逆境。早年作络续厘革的游戏系统中,Intelligent Systems2也在络续在探寻这个系列能更多迎合玩家市场的新偏向。而《风花雪月》的成功或许会是一块奠基系列将来的基石,能够等候这个系列可以向更好偏向成长,让 SRPG 游戏能有更多的新出路。

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